私生活

近況

ちゃんとしたホームページを作ろうと張り切って、空回りしてた気がする。

雑記で良いんだ。しょうもない日記をどんどん書く。

 

DXライブラリでRPGを作ろうと張り切っている。

DXライブラリもメリットとデメリットはあるけど、一番のメリットは10年後も同じリソースを使いまわせるところ。

一度作ったゲームの派生作品や続編が作りやすい。DXライブラリの、そういう部分を自分の中で推している。

世の中にはいろんなゲーム制作ツールがあってどれも魅力的ではあるけれど、数年毎にどれも新しいバージョンに更新されていく。

現在進行中のリソースは、いつか使えなくなる日が来るのだ。

 

というわけで腕鳴らしに、「うさぎ狂い咲き」を作ってみたよ。

プチコンで作ったやつのほぼ同じ内容のリメイク。

シャケラケで遊べます。

それで今は、ちょっとしたRPGを作りたいと思って色々準備をしているところ。

DXライブラリでRPGを作りたい。

あんまり背伸びはしないで、短編でサクッと遊べるRPGが良いな。

そのリソースはまた今後の財産になっていくだろう。

頑張る。

まだ作り始めたばかりで、画面は散らかってるけどちょっとづつ形になってる。

 

今更ながらアクションエディターの良さに気付く

気軽にアクションゲームが作れる「PlataGO!」というツールをいじってみたものの、色々物足りないというのが感想でした。

まだ開発中のソフトなので、これから化けるかもしれない。

どうしても機能が類似するものとの比較になってしまうのですが、

「PlataGO!」でアクションゲーム作るなら、アクションエディターのほうが良いよなぁという結論。

という訳で、アクションエディターをやってみることにした。

 

システムはそのままでも、素材を差し替えてくだけでも楽しい。

とりあえずいじって1日で、これだけ動くものができるのは普通に凄いなぁーと思った。

ツクールでの制作の息抜きに、こっちも頑張ろうと思う。

Unityも余力があればやりたい・・・色々やりたい。

イラストメイキング#001 きのこ君

制作40分。60倍速。1分以内の動画に収めると丁度良さそう。

せっかく新しく作ったサイト、三日坊主で放置は良くない。

イラストメイキングで場を繋ごう。記録用にもなる。

 

厚塗りというのが性に合ってる。

最初は雑に塗って、ちょっとずつ丁寧に塗っていく。

そして気が済んだら完成。

ヴぁ部のモンスター素材20体突破

 

 

11月7日からスタートし、ひたすら毎日モンスターの絵を描いていた。

時々描かない日もあったけど。

 

まだどういう路線のモンスターを充実させるかは迷っていて、

とりあえず動物、ロボ、鳥、魚、虫など・・・幅を持たせてひたすら描いた。

今の時期クリスマスも近いので、サンタやトナカイも描いた。

今日は何を描こうか、明日はどうしようか思い耽るのも楽しい。

 

 

ツイッターにて十二支をイメージしたものがあると良いという話を頂いたので、

そういうのも楽しいかもしれない・・・と思って20体目はネズミにしました。

つまり21体目以降しばらくは予測がつくかも。

気まぐれなので、全く違うのを描く可能性もある。

 

色々、仕事の合間に描いてるので、そんなにいっぱいは描けないのがアレだけど、

ちょっとずつ増やしていきたいです。

目標は1年間で300体突破すること。

つまり、来年の11月7日に300体を越えてたら良いなーと思ってます。

時々は描かない日もあると思うので365日にはしませんでした。

 

改めて宣伝ですが、ここで量産してるモンスター素材は

イラストAC

にて無料ダウンロードできます。

12月1日時点で100ダウンロード達成しました。

ほんの少しだけれど、ダンロード数があるのは嬉しい事です。

ダンロード数がたった1つだけでもカウントされいく限りは続けたいと思います。

果たして、この活動がどこへ向かうのか・・・迷走を続けるのか、それも含めてよろしくお願いします。

ツクールMVの自作メニューを作ろうとしたら、結局プラグインに頼るのが良いという結論になった話

ツクールMVで、ゲームを作り始めています。

手始めに、自作メニューを作ろうと思い、いろいろ調べた。

色んな方法があって、

画像ピクチャーで色々頑張る方法、直接ソースコードをいじる方法、プラグインに頼る方法・・・などがあった。

 

UIにこだわるなら画像ピクチャーで色々頑張る方法がいいだろうし、

システムを詳細までこだわるなら直接コードいじるのがいいだろうと思うけど、

気軽にちょっといじるなら、プラグインを導入するのがいい感じでした。

目的によってそどれがいいかですね。

 

自分は、気軽にやりたかったのでプラグインにしました。

公式ページのプラグインを紹介するページ

にもある「YEP_MainMenuManager.js」が良い感じだったので、早速導入。

詳しい使い方については、

ゲームとRPGの館

というサイトで紹介されてます。

 

とりあえず、自分でも動作確認してみた。

パロメーター1~100の間に、追加したいメニューコマンドを挟み込んでいくみたいです。

最初から10番目はアイテム、15番目はスキル、20番目は装備・・・

という風に、基本的なコマンドはあらかじめ入っていました。

スキルと装備の間に新しいコマンドを入れたかったので、その間の17番目に

「テストコマンド」という項目を入れてみました。

先程の使い方を紹介されてたサイトを参考に、パロメーターを設定。

Nameはコマンドの名前、Extは紐付けるコモンイベント番号。

他は・・・よくわからない。

コモンイベントのほうで、コマンド選択したときの挙動を設定。

とりあえず文章を出すだけのことをしました。

 

これでOKでした。

コマンドから、コモンイベントを呼ぶぐらいのことはこれで充分にできそうです。

メニューから買い物をしたり、場所移動したり、戦闘突入したり・・・とかそういう感じのことは、

これで簡単にできそう。色々可能性がありますね。

 

制作がんばろ。

RPGツクールMVを購入したお話と、素材屋さんになりたいと思った話

プログラムも覚えたし、Unity大好きだし、ツクールは卒業したつもりでいました。

でも、最近のツクールは色々進化しているという噂は耳にしていて、

それにセール価格で安くなっていたため、購入することにしました。

ツクールが好きな人はすでに知ってる情報だと思うので、MVの機能については割愛。

ざっくり、色々進化してて凄いということです。

これでゲームを作るのはもちろんなんだけど、もうひとつの目的として、

素材屋さんになりたいというのがあります。

自分ができることで、誰かに貢献できることって何だろうって考えてて、

グラフィック素材を作って提供するのが良いんじゃないかという結論に至りました。

自分の絵は癖があるので、好みは分かれるかもしれないのですが、

気に入ってくれたら嬉しいです。

 

配布方法については、イラストACにひとまず並べていく予定です。

モンスター、アイテムアイコン、立ち絵、背景、・・・色々な方面で素材を増やしていけたらなと思う。

リクエストなどあればお請けします。必ずという訳にはいかないのですが、なるべくお応えできたらと思います。

イラストACのコメント欄、もしくはこのページのコメント欄にて、匿名で大OKです。

こんな素材が欲しいという声を、遠慮なく聞かせてください。

これまでの10年間で、ちゃんと完成したゲームの紹介(3)

これまでの10年間で、ちゃんと完成したゲームの紹介(2の続き

ゲームの紹介をしつつも、その時の思い出とか歴史も語ります。

2012年頃

この年、手軽に3Dゲームが作れるUnityというゲームエンジンが良い、

という噂が流れ始めました。

早速Unityに手を出し、作ったのが「花ときのこの物語」という

アクションパズルゲームでした。

カラメルプリンの類似品で、ちょっと違うのが物理演算を使った

ギミックを取り込んだゲームとなっております。

カラメルプリンのアンドロイド版も作ってみました。

ただ、アンドロイドのバージョンが新しいやつだと

何故だか遊べないので、

今は遊べないものになってしまいました。

せっかく作ったのに悲しい。

第16回フリクラにも参加しました。

「魔界探索ロボ0番」という、

自動で移動するプレイヤーをほぼジャンプボタンだけで操作する、

シンプルアクションを作りました。

この頃、簡単な操作でゲームとして成立するものが流行っていたので、

それに乗じて作ってみたものになります。

こちらもありがたい事に、優勝を獲得することができました。

なおフリクラは第18回を迎えたタイミングで、

終了してしまいました。

もちろん続いて欲しい気持ちはありました。

コンテストはいつか終わりは来るものなので、仕方が無いと思います。

2013年頃

コンテストとは関係なしに、

ゲームは作り続けてはいました。

文字の欠片を集め、それを組み合わせて言葉を作ると

それがアイテムになったりするRPG。

ベリアル帝国の再建」というゲームを作りました。

本来はスマホアプリにする予定だったのですが、

処理が重かったためPCでのリリースに切り替えました。

その名残で画面が縦画面になってしまっております。

2014年頃

この年、3DSでプログラムが組めるソフト、

プチコンがリリースされました。

携帯ゲーム機でプログラムが組めるなんて、

楽しそうだなと思い早速ゲームを作りました。

「うさぎ狂い咲き」というアクションパズルゲームです。

障害物を乗り越え、2匹のうさぎが出会ったらクリア。

中二病マンセーな痛ポエムがゲームの合間に挿入され、

作っていてとても楽しかったです。

容量の制約の中工夫して作るのも、

醍醐味に思いました。

「うさぎ狂い咲き」公開キー NR23DX43

2015年頃

続いてプチコンでRPGを作ってみました。

「魔道士ギルドの1日」という、

シンプルだけど、アイテム合成やら、買い物の交渉やら、

色々な要素を盛り込んだゲームになっております。

「魔道士ギルドの1日」公開キー C333N3JJ

 

そして、なんとこの年、突然3分ゲーコンテストが突然の復活。

失踪していたトモタカさんが帰ってきました。

そしていきなり第20回3分ゲーコンテストが開催されることになり、

急遽作ったゲームが「コロコロボックル」というゲームでした。

マウスホイールで移動して、

足場になるブロックをクリックで配置する、

移動に癖があるアクションゲームです。

これもありがたいことに準優勝を獲得することができました。

 

しかし、終わりも突然でした。

3分ゲーコンテストが復活し、

これからも続くと思われたのですが、

またしてもいきなりの終了。

やはりコンテントの運営は大変なので、

仕方がないことではあります。

また突然復活するかもしれないと、

淡い期待も持ちつつ生きていこうと思います。

2017年頃

ゲーム製作に時間を掛けすぎ問題を克服すべく、

ちょっとしたミニゲームも作ってみようと

「ツミキング」というゲームを作りました。

ただひたすらツミキをするゲームで、

どれだけ積めるか最高記に挑戦するゲームでした。

こちらもちょっとしたミニゲームになります。

音の神経衰弱です。ネットランキング機能にも挑戦しました。

この勢いで、たった1日であほなゲームを作る企画

あほげーにも参加しました。

以前から存在は知っていていたのですが、

なかなか勇気が出なくて、やっと参加したのが第22回目でした。

グリーンというお題で「ミドリムシダイエット」。

ミドリムシをできるだけ沢山食べるゲームを作りました。

ジョイントを使って何か出来ないかとやってみたものになります。

1日でゲームを作るのは大変だけど、やってみれば出来るものなんですね。

頑張りました。

 

あと、unityroomというゲームを投稿するサイトにて、

1週間ゲームジャムというイベントが定期的に開催されています。

跳ねるというお題で、「カエル君の冒険」というゲームを作りました。

転がるというお題で、「ダルマ君コロコロ」というゲームを作りました。

1週間という短期間でゲームを作るという、

良い鍛錬の場になっていると思います。

毎回は難しいかもだけど、ちょくちょく参加してみたいと思います。

 

と、これまで作ったゲームはこんな感じになります。

まだまだ課題も多くて、修行中の皆のですが、

いつか超凄い神ゲーを完成させたいという野望があります。

その為には技術とセンス、を学ばねばならないと思っております。

いつかきっと超凄いゲームを作りますので、これからもヨロシクお願いします。

創作活動をされている方の作品ももちろん興味があるのですが、

その人のこれまで歩んできた歴史というものにも興味があります。

まず自分が今回やってみた次第でありますが、やってみると色々発見もあり、

これからの指針も見つけられ、何より自己紹介も兼ねており、1石3鳥ぐらいお得です。

是非、これまで作った作品を時系列順に紹介してみてはいかがでしょうか。

無理強いはしないけどね。きっと財産になると思うのです。

ではでは。

これまでの10年間で、ちゃんと完成したゲームの紹介(2)

これまでの10年間で、ちゃんと完成したゲームの紹介(1)の続き

ゲームの紹介をしつつも、その時の思い出とか歴史も語ります。

2008年頃

3分ゲーコンテストが終了するタイミングで、コンテストパークも終了を告げたのもこの年でした。

 

有名なコンテストが急に2つも無くなり、自分も含めコンテスト好きの皆が途方に暮れました。

その穴を埋めるように、次々とコンテストが開催されては消えていきました。

そんな中でも、コンテストとしてきちんと機能したものもあり、僕はそれに参加することにしました。

111さんによる「きらら杯」と、黒あひるさんによる「フリーゲームクラシック」通称フリクラです。

 

きらら杯は優勝賞金が3万円で、きららさんによる独断と偏見で優勝者を決めるという内容のコンテストです。

そこで「はーと・いんざ・はーと」というアドベンチャーゲームを作り、惜しいで賞を貰えました。

ラブデリック系のゲームを意識して作りました。

色々お使いとか謎解きをしてハートを集めていくゲームです。

自分には珍しくストーリー作成を頑張れたゲームで、ちゃんと物語として着地点を見つけることができました。

 

あとフリクラなのですが、こちらも年に4回開催、優勝賞金は優勝者は1万円、準優勝5千円、3位は3千円という、

どこかの企業の販促というわけではなく、個人で開催されているコンテストであることを考えると、ずいぶん太っ腹なコンテストでした。

主催者の黒あひるさんは、本当に3分ゲーコンテストで路頭に迷った人たちをどうにかしようと、ご好意でコンテストを開いてくれたんだと思います。素晴らしい。

 

それで、記念すべきフリクラの第1回では「なんみんきのこ」というアクションパズルを作りました。

ありがたいことに、準優勝を獲得できました。

あと厳密にはゲームコンテストではないのですが、HPSプログラムコンテストという、

HSP言語の公式のコンテストが毎年開催されており、その2008年度のコンテストに参加しました。

HSPという言語で、「カラメルプリンHSP編」を作ってみたのです。

以前作ったブラウザ版のカラメルプリンのステージ構成を変えたものになり、内容はほぼ同じものになります。

コンテストのページの100番目としてエントリーしてあります。

こちらもありがたいことに、ふりーむ賞を獲得することができました。

賞品がなんとうまい棒1年分でした。

大きなダンボールにうまい棒がどっさり家にやって来た時は、度肝を抜かしました。

とてもひとりで食べきれる量では無かったため、友人に配ってまわりなんとか消化しました。

困ったけど、嬉しかったです。

2010年頃

2009年はC++に手を出し、その学習期間だった為ゲームは完成しませんでした。

その翌年2010年に、第10回フリクラに参加しました。

そこで「クラインポットの迷宮」という戦略バトルゲームを作りました。

トレーディングカードゲームを意識して作った、バトルゲームです。

ひたすら戦闘します。

こちらもありがたい事に優勝することができました。

2011年頃

第14回フリクラに「狐の缶詰」というアクションゲームで参加し、こちらは準優勝を獲得できました。

同様の内容の「鹿の缶詰」を、ダウンロードコンテンツとして有料販売をしました。

続いて、カラメルプリンのC++バージョンを有料販売。

 

売上げは両方とも悲しい結果でした。

まわりの皆がゲームの有料販売を始め、成功していってるのを横目で見ていたので、

自分もちょっとやってみようかなと思ったら、なかなかうまくいかないものでした。

ゲームを売り込むための何かが自分には足りないと感じているのですが、それは模索中です。

そのうち見つけられると良いなと思います。

あと、このふたつのゲームは現在シャケラケの出会いによって、任価販売に切り替えて提供することにしています。

良かったら、手にとってもらえれば嬉しく思います。

さて、本題に戻ります。

鹿の缶詰とほぼ同じリソースで「幻のホンシメジ」というゲームを作りました。

これは息抜きといいますか、肩の力を抜いてなんとなく作ってみた感じです。

この頃からか、なんとなく作ってみるということもできるようになりました。

それは良いことなのか、悪い事なのかアレなんですが。

料理に例えると、一生懸命作った手料理も良いかもしれないけど、

冷蔵庫の余りモノで作れるのも良かったりすると思うのです。

両方できたら最強ですね。

 

という訳で、話が長くなってしまったので今回はここで区切ります。

もう少しざっくりまとめるつもりだったけど、長文になってしまいました。

思い出を振り返りつつの、自己紹介も兼ねております。

ここまで読んでくれてありがとう。

もうちょっとだけ続きますが、よろしくお願いします。

 

これまでの10年間で、ちゃんと完成したゲームの紹介(1)

先日、

これまでの10年間で、エターなったゲームの紹介

なんてものをしたので、今度はちゃんと完成したゲームを紹介します。

これまでの道のりを振り返り、思い出に浸りたいと思います。

そして今後、超凄いゲームがいつか作れたら良いなと願いを込めて。

 

2005 年頃?(うろ覚え)

「かつひこの大冒険」

生まれて初めて完成したゲーム?

当時はプログラムも知らず、ツクールのことも知らず、

そんな中でゲームを作りたい熱をこじらせて、

無理矢理ゲームを作ってやるという気持ちが先走って

作ったゲームです。

HTMLのリンクを辿るだけでも、

どうにかアドベンチャーゲームにしようと試みたら

電波でアレなゲームが完成しました。

 

色んな意味で、どうかしてますね。

しかし、有難いことにそれなりに遊んでくれた人もいたようで、

たまに感想を貰えることもあります。

 

このゲームもアレな内容なので、あまり人にはオススメできないのですが、

初めて完成させて思い出のゲームということもあり、

このサイトの隅っこの目立たないとこには置いておこうと思います。

 

 

2006年頃

「カラメルプリン(ブラウザ版)」

やはりゲームを作るにはプログラムを組まなきゃいけないよなぁと、

漠然と思っていた頃、HTMLの中にもプログラムっぽいものがあるよという

噂を耳にしました。ジャバスクリプトのことです。

ゲームとしての仕組みはとてもシンプルな「カラメルプリン」というゲームを作りました。

ここで変数と条件分岐というものを使って、フラグの管理をすることを学びました。

 

 

2007年頃

井の中の蛙だったのですが、僕が自己満足でゲームを作っていた頃、

すでに世の中は個人ゲーム製作者のコミュニティーで賑わっていました。

コンテストパーク、3分ゲーコンテスト、HSPコンテスト・・・

秘境で育った少年が、いきなり都会に放り出された気分でした。

目に映るもの全てが眩しくて、その仲間に入りたいという思いが強くなり、

その為には、何かゲームを作ってコンテストに参加しなくてはいけないと、

早速行動に移りました。

HSPという気軽にプログラムが組めるツールに出会い、その学習をしつつ、

完成させたゲーム「星の魔法使い」を、第15回3分ゲーコンテストに応募参加。

マウスとキーボードを使った、ベーシックなアクションゲームです。

結果は28人中、16位でした。

特に誰の印象に残る事もなく、賞賛も批評も無く静かに終わりました。

地味で普通なゲームを作っても相手にされないんだということを学びました。

ゲーム製作をエンジョイしてる人達が目の前にいるのに、

自分は蚊帳の外。よそ者なんだという思いを当時は感じました。

でも仲間に入りたい、認めてもらいたいという気持ちがますます強くなりました。

すぐに第16回3分ゲーコンテストに参加することを決め、

今度は少しでも印象に残るものを、尖っていて個性的なものを、

そう模索しながら作ったのが、「四次元の恋人」というゲームでした。

恋人の精神世界を探索し、救うが目的のアドベンチャーゲームです。

狙い通り印象票を稼ぐことができ、3位入賞することができました。

作品はただ丁寧に作るだけではなくて、興味を持ってもらうための

仕掛けや工夫が、必要なんだということを学びました。

この時点で、自分の中にゲーム制作者の仲間入りが出来たと思えるようになりました。

自分の居場所を見るける事ができた、同じ趣味を持つ仲間に出会う事ができた。

これから先も3分ゲーコンテストにどんどん参加して、エンジョイしようと誓いました。

 

 

2008年頃

しかしその矢先、大人の事情で第17回で3分ゲーコンテストは突然の終了。

主催者のトモタカさんは、インターネットから姿を消しました。

個性的なメンバーを取りまとめるのは、とても難しいことだと察するので、

ある意味、どこかで終わりが来てしまうのは仕方が無かったことではありました。

その事情を汲みつつも、3分ゲーコンテストを心の拠り所にしてしまってる人がたくさんいました。

自分も含め参加者の皆が、3分ゲーコンテストの復活、もしくはその代わりになるコンテストの誕生を、

待ち望むようになりました。そういう思いからか、次々とゲームコンテストが乱立することになり、

その荒波に揉まれることになるのですが、もう眠いので、この続きはまた明日。おやすみ。

「背景」描き方辞典で、背景イラストの修行中(9)

今回はテーブル、ライト、鏡、イス。

パース良くわからないため、だいぶ苦戦。

パースに関しては、雰囲気で描いた。

背景の描き方についての本だったのに、

ここしばらく出てくるのは家具だし、重要なのパースだし・・・泣いた。

そのうちパースについては学びたいけど、それは本当にそのうちやる。と思う。

とりあえず目の前に出された課題を、それっぽく描いて消化しました。

いよいよこの本も2/3ぐらい進みました。

もうすぐ終盤。

10月中には完走したいです。